El mar no interrumpe nada. Sigue su propia mecánica, sin más objeción que la que podría amontonarse en los ojos. En uno de mis libros preferidos* la evocación del mar funciona también como un reconocimiento tácito de un estado de cultura prominente, rico en esfuerzo y voluntad, tantas veces dibujado en los mapas. El mar ni siquiera exige esgrimir una certeza duradera, pues el oleaje lo impide, y lo advierte cuando en la costa, en las desembocaduras, el agua se arremolina hacia una dirección que, desde lo humano, podría mostrase aún más incomprensible. No es fácil adivinar esa imagen, pero sucumbimos a su caudal. Todo el mundo intenta llegar hasta el mar.



* Al aproximarse al Mediterráneo, elegimos ante todo un punto de partida: una costa o una escena, un puerto o un suceso, un periplo o un cuento. Luego, ya no importa tanto de dónde hayamos salido, cuenta más hasta dónde hemos llegado, qué hemos visto y cómo lo hemos visto. A veces, todos los mares parecen iguales, sobre todo cuando la travesía es larga. A veces, cada mar es diferente.

Fragmento inicial de Predrag Matvejevic, Breviario Mediterráneo, Anagrama, 1991 (ed. original 1987)


miércoles, 5 de marzo de 2014

paul rand, un diseñador y director de arte {norteamericano} en la encrucijada de los estilos europeos de vanguardia


Paul Rand. The Architectural Forum, 1941. Orbach's, 1941 y siguientes.

La historia * este pasaje con figuras * podría iniciarse en diferentes párrafos. Decir que Paul Rand es el creador de uno de los logotipos corporativos más icónicos de la historia del diseño moderno * IBM * es empezar por un lado que sólo concuerda con el resto de la historia si tenemos también en cuenta algunas partes de su obra en publicidad, ya en los años 40. Incluso en ese caso, todo depende de una elección ad-hoc. Un trabajo tan dilatado en el tiempo requiere una perspectiva de fondo, es decir, lucidez analítica para aislar aquellos elementos que la hacen significativa ante una mirada diacrónica. Decir que ese logo apunta (y remite) a una férrea vocación por sintetizar las formas que Rand había aplicado bajo otros estilos, en otras etapas de su carrera, quizá no sea suficiente para esgrimir su sólida manera de enfrentar masa y vacío, pero es un comienzo.

En el timeline la línea recta responde siempre a una fijación: las fechas prometen una coherencia consecutiva. Sin embargo, quizá solo a través de la curva pueda llegarse al logotipo de IBM y esclarecer su trasfondo creativo. Desde ese punto de vista, no interesa tanto el logotipo en sí mismo como la disposición espacial de la tipografía-y-las-figuras que Paul Rand había aprendido de las vanguardias europeas. 1941 puede ser un comienzo, año en que llega a la agencia Weintraub solicitando el control total del departamento de arte. Tras esa idea de control está, entre otras cosas, una identificación con los planteamientos visuales del constructivismo, el cubismo y el neoplasticismo del movimiento De Stijl. También un enfrentamiento velado entre los estilos europeos y la afluencia del estilo del american way norteamericano que empieza a imprimirse en la publicidad como soporte visual a las políticas del New Deal iniciadas por Roosevelt para luchar contra los efectos de la Gran Depresión. No hay mas que repasar muchos de los trabajos que Rand realiza entre 1941 y 1955, en la agencia, para darse cuenta de su influencia: el espacio publicitario se convierte en una superficie dispuesta a quebrantar y desplazar la composición, la percepción del centro.


Karel Teige. Ilustración de un libro de Konstantin Biebl, 1928. Karel Teige. Abeceda, 1923. Jan Tschichold. Buster Keaton, 1927

Los trabajos de Rand para clientes como Disney Hats, Kaufmann’s, Jacqueline Cochran, Ohrbach’s y The Architectural Forum, son revolucionarios en la medida en que hay que leerlos en el contexto publicitario de una época, y muestran en diferente grado y fórmula la traslación de los moldes gráficos representativos del constructivismo histórico al medio de la publicidad. Esta cuestión marca una pauta diferencial. Si el constructivismo surge como un lenguaje regenerativo puesto al servicio de la revolución y una nueva sociedad (1914, Revolución de Octubre), Paul Rand hace funcionar ese lenguaje en el nivel comunicativo de la emergente sociedad de consumo. Gráficamente, capacidad y disposición formal encuentran su correspondencia.

El acercamiento comparativo a artistas forjados en las vanguardias como Karel Teige y Jan Tschichold ofrece un primer ejemplo de esas equivalencias. Karel Teige, arquitecto, fotógrafo y diseñador, está considerado uno de los principales representantes de la vanguardia checa en los años 1920-1930. Jan Tschichold, cartelista y diseñador alemán, es ampliamente reconocido por su trabajo en el campo de la tipografía y su rediseño (1947) de los libros de la editorial Penguin Books. Otros artistas caben en esta enmienda. Otros artistas que, como Teige y Tschichol, han decidido infringir las leyes tradicionales de la armonía, en el papel y otras superficies: 1) combinación de bloques geométricos y líneas puras, 2) flotación en el espacio de figuras y personajes, 3) nuevas formas de distribuir la tipografía en el plano, 4) uso de fotografías enmarcadas en círculo, 5) creación pasiva de espacios vacíos y márgenes en blanco y 6) desplazamiento del centro en favor de la asimetría visual. Esas mismas propiedades y efectos suponen un conjunto distintivo de la modernidad gráfica de Paul Rand.

Paul Rand. Kaufmann's, años 40. Cochran, años 40

Más aún, la función de la tipografía ya no se limita a acomodar el ojo a la lectura. La obra de El Lessitzky, otro artista y tipógrafo fundamental en el desarrollo de las vanguardias rusas, el suprematismo y el constructivismo, explica esa voluntad de olvido contra las artes tradicionales de la sociedad zarista borrando la letra para construirla de nuevo como si nunca hubiera existido el pasado. La tipografía alcanza un estatus prominente, y casi podría afirmarse que, siguiendo la máxima de El Lessitzky que privilegia la creación orientada a un objetivo, el valor de la letra responde a una renovación radical del impacto visual, expresivo y doctrinal ante nuevas audiencias. Ese recurso se atisba también en algunos trabajos de Rand, especialmente en las páginas que hizo para Benzedrine en 1946.

En un artículo de 1971 titulado Integrity and Invention Paul Rand sintetiza en una frase la orientación ideal del diseñador gráfico: «El artista debe creer que su trabajo es una declaración estética, pero también debe entender su papel general en la sociedad... Abre las puertas a nuevas experiencias. Proporciona nuevas alternativas como soluciones a viejos problemas». El diseño de Benzedrine sulfate responde a esas expectativas al utilizar recursos tipográficos maximalistas en un entorno gráfico cercano al constructivismo: la composición gira en torno a la letra, potencia el valor de la marca en el acto comunicativo. Lo que sigue después es, posiblemente, otro inicio... otro.

Paul Rand. Benzedrine sulfate, 1946

miércoles, 8 de enero de 2014

{la revista} «la luna de madrid» y el concepto de «diseño» a principios de los años 80



Extracto formado por varios fragmentos de La Luna de Madrid: la expresión periodística de la movida madrileña y la formación iconográfica del cambio cultural a principios de los años 80. Ese texto, compuesto por 171 folios y un apéndice visual, es la base de un ensayo más amplio.

{Pero} en el fondo de esa eclosión de lo visual está el restablecimiento de la pintura y el comic como medios permeables en ciertos estratos juveniles y el auge del diseño como idea regeneradora capaz de aglutinar disciplinas artísticas distintas, con un mayor apoyo de las instituciones a sectores que precisaban una industrialización para su expansión y proyección internacional, tal como el diseño de moda. En el numero 23 de La Luna de Madrid *, varios números después de que Borja Casani, Juan Carlos de la Iglesia y José Luis Tirado la abandonaran, se publican los resultados de una mesa redonda cuya temática gira en torno al diseño: ¿Quién diseña el diseño? Mesa redonda acerca de la promoción del diseño en España.

Desde la primera intervención comienza advirtiéndose que la propia definición de diseño ha sido superada por prácticas que tradicionalmente no estaban sujetas a esa disciplina. El moderador, Pierluigi Cattermole, lo plantea del siguiente modo: «El término diseño se utiliza muchas veces erróneamente. Pero también es verdad que ya no define rígidamente una determinada área disciplinar y parece destinado a indicar un sector de actividades cada vez más amplio. El acto proyectivo en sí mismo se hace cada día más complejo y el diseño tiene que maniobrar constantemente nuevos lenguajes y nuevas problemáticas». Es un síntoma de la época, por el cual unas artes se vuelcan sobre otras. El concepto de diseño, al mismo tiempo que queda difuminado desde la perspectiva de su práctica clásica, influye en la manera de abordar las obras y los productos culturales. Francisco Podadera, tras la intervención del moderador, precisa que se «está abusando del concepto llegando a su progresiva descontextualización, ya que se utiliza para un montón de cosas».

La cuestión deriva entonces hacia la definición de diseño como hecho cultural, lo que conduciría obligatoriamente a una relación simbiótica entre parcelas del arte muy variadas. Cultura y diseño se presentan como hechos indisociables. Pier Luigi Cattermole lo reafirma al señalar que «hacer diseño significa ante todo hacer cultura porque en definitiva todo lo que construimos, desde los pequeños objetos a las ciudades, son el reflejo de nuestra capacidad cultural», donde además se plantean temas como la necesidad de planear un sistema productivo eficiciente, habituar a los industriales a que utilicen el diseño, crear escuelas y pedagogías. La Luna de Madrid, de hecho, enmarca el amplio concepto de diseño desde el arbitrio de lo multidisciplinar, y así queda reflejado en muchos artículos de la revista. En un texto titulado Colectiva de verano {La Luna de Madrid, nº 20, julio-agosto 1985}, escrito por Paco Morales, podemos certificar el trasiego que sufre la idea de diseño y su apertura, a veces diletante, hacia un nuevo orden para su ejecución: «Arte y moda, arte y comercio, arte e industria. Es el signo de los tiempos: la mezcla, la superposición, la permeabilidad. Y es también lo vistoso, lo inmediato, el impacto. El verdadero museo en la calle. La colección privada en el armario. Una camiseta es un soporte tan válido como otro cualquiera para pintar sobre él. Contiene una imagen con la misma soltura que un papel, una tabla o un lienzo».

* La Luna de Madrid, nº 23, diciembre 1985. Intervienen: Joseph Lluscá (miembro del Consell de Disseny de la Generalitat de Catalunya), Francisco Podadera (Prosefor de diseño en la Escuela de Bellas Artes de Madrid), Manuel Serrano (Arquitecto y diseñador) y Luis Taltavull (Vicepresidente de la Asociación Española de Profesionales del Diseño).

lunes, 6 de enero de 2014

{googie a go-go} pastiche y emplazamientos retóricos del pop




Ampliación de un post publicado en noviembre de 2009

Una década antes de que el Pop-Art llegara a cuajar y todas las disquisiciones warholianas sobre la sociedad de los 15 minutos se convirtieran en espectáculo y patente de galerías y museos, la cultura pop ya estaba en las calles bajo la rúbrica del pastiche, la mezcolanza historicista y el ensamblaje. El pastiche, uno de los elementos constitutivos del movimiento posmodernista contemporáneo desde principios de los años 50, favorece la introducción de figuras de la cultura popular, especialmente en la arquitectura y la pintura, pero también en el diseño industrial y la moda. Tanto así que cualquier utensilio podria ser desmenuzado y reconstruido de nuevo como un collage que injerta materiales, ideas y texturas procedentes de diferentes tradiciones y épocas. Una manera de hacer percutir el concepto sin extenderse en demasiadas palabras sería deteniéndonos por un instante a mirar ese cuadro de Richard Hamilton, Just what is it that makes today's homes so different, so appealing? {1956}, en el que su superficie se abastace de retales interpuestos para ajustarse a la habitabilidad de un espacio compacto, la salita de estar; o aquel otro de Robert Rauschenberg, Express {1963}, en el que los diversos planos que componen la obra se confrontan entre sí, en los matices de imágenes separadas por el tiempo y el estilo.

En un artículo de Douglas Crimp titulado Sobre las ruinas del museo, se pone de manifiesto la importancia de Rauschenberg en la aplicación del posmodernismo a las artes visuales, en cuadros como Express, Persimmon y Break-Through, estos últimos de 1964. Crimp alude al crítico e historiador del arte Leo Steinberg para referirse a una nueva clase de superficie pictórica, que adoptaría el apelativo inequívoco de prensa plana, es decir: «Una superficie que puede recibir una vasta y heterogénea disposición de imágenes y artefactos culturales que no han sido compatibles con el campo pictórico de la pintura premodernista ni modernista».



En arquitectura, el posmodernismo se inicia a mediados del siglo XX como reacción al funcionalismo y al Estilo Internacional, realizando el viaje de vuelta a la ornamentación, el revisionismo y la colisión de las formas. La sobredimensión al abordar el trabajo arquitectónico encuentra en el pastiche y la intertextualidad un modo de dotar de identidad a las nuevas edificaciones. La arquitectura googie, aparecida en ese mismo periodo, parte de esta premisa, con la particularidad de que se incorporan elementos significativos de la cultura de masas. Por un lado, iconografías de la cultura popular, el neón, la saturación del color, el populuxe, el comic y el doo-wop; por otro, esa tendencia surgida en la década de los 50, a partir de la ascensión de la carrera espacial y la consolidación de la era atómica, consistente en idear una quimera para el futuro en el que la barrera del año 2000 marcaría la diferencia hacia una nueva concepción de la civilización.

Mientras los ornamentos de la cultura pop expresan mediante el googie una nueva oportunidad para integrar al ciudadano en la arquitectura de su tiempo, el retrofuturismo {y su idealización de la sociedad futura} aplicado al estilo ofrece un reclamo publicitario y la confirmación de que el advenimiento de los primeros síntomas de ese futurible ya se están propiciando en el espacio público. El googie se adoptó {y, por consiguiente, se acomodaría} en muchos tipos de edificación, con más insistencia en moteles, autocines, estaciones de servicio, restaurantes, centros comerciales y otros espacios urbanos donde el consumo ostenta la práctica predominante; pero también encontró relieve en otros campos de producción de bienes, tal como en la industria del automóvil, objeto privilegiado en el entramado perceptivo del consumo y la movilidad social.



El paralelismo entre algunas edificaciones vernáculas emparentadas con el googie y las diferentes versiones del Cadillac de 1958 {por citar un solo ejemplo} es evidente. Si seguimos a Gregory L. Ulmer en un artículo titulado El objeto de la poscrítica, ante su concepción del collage como la transferencia de materiales de un contexto a otro y del montaje como la diseminación de esos préstamos en un nuevo emplazamiento, entonces el googie, además de aludir a un sincretismo estético, puede considerarse una arquitectura ensamblada al modo de un collage.

Gregory Ulmer destaca uno de los rasgos definitorios del collage de la siguiente manera: «El fragmento prestado es un signo que resumiría en una forma muchas características de un objeto dado». Tanto el edificio como el automóvil implantan signos, emblemas y especímenes semióticos que hacen referencia directa al diseño aerodinámico de la era espacial, teniendo en cuenta además que la oleada retrofuturista estaba colocando en la superficie del campo social las obsesiones utópicas de toda una época. Pero con la exposición voluptuosa e híbrida del googie en esos enclaves de consumo la población confirmaría que la ilusión de ese futuro ya había comenzado en el coffee-shop de la esquina.



Ejemplos del estilo googie en Flickr.
Googie Central es una web que hace un repaso al estilo googie y sus variantes.
Ilustraciones de edificios googie en Googie Art
Doo-Wop motels en Retroviews

sábado, 28 de diciembre de 2013

{utopías-pop III} instant city, un modelo de urbanismo hipotético en la confluencia de la instalación móvil y la representación gráfica de la cultura de masas {el collage}


{Instant City} Urban action tune up

En 1968, el colectivo británico Archigram desarrolló un proyecto de investigación que exploraba los requerimientos urbanísticos y tecnológicos necesarios para la incorporación de instalaciones móviles en asentamientos fijos que demandaban servicios ampliados durante un período limitado, a fin de satisfacer un problema extremo pero temporal. Instant City parte del conflicto existente entre los centros locales culturalmente aislados y aquellas áreas convenientemente equipadas en las regiones metropolitanas, de tal forma que el proyecto indaga en la posibilidad de agregar fluidez y dinamismo a esos centros a través de eventos temporales, estructuras, módulos móviles y tecnología de la información.

Mientras en Walking City, un proyecto iniciado en 1964, Archigram introduce el concepto de una ciudad nómada {nomadic city} en la cual los servicios públicos urbanos no estarían vinculados a una localización concreta, en Instant City utiliza la noción de travelling metropolis para definir una instalación transportable que injerta servicios de entretenimiento, ocio, información y educación de la ciudad a cualquier zona con recursos escasos. La documentación del proyecto contiene material explicativo de muy diversa índole. Planos, mapas y maquetas describen con gran detalle las directrices de su diseño, tanto en términos de planificación geográfica como en sus aspectos arquitectónicos y logísticos. Con todo, otro tipo de materiales da cuenta del compromiso de Archigram y sus propuestas, incluso aquellas de carácter más especulativo, con los condicionantes de la sociedad de consumo y la ascendente proliferación de los mass-media en todos los niveles de la vida social e individual: el collage.



{Instant City} Holographic set. I made it happen. Response unit

El proyecto Instant City proporciona una visión ejemplar de los usos y funciones del collage en el proceso creativo de Archigram, asi como un acercamiento a su disposición ideológica y cultural en el contexto sociológico de la década de los 60, periodo de mayor actividad creativa del grupo. Esa misma destreza del collage para engarzar el paradigma de la sociedad de consumo al movimiento de un urbanismo hipotético lo hallamos en otros proyectos, tal asi que al menos a partir de 1964 la profusión de imágenes añadidas al material técnico conforma un corpus gráfico, teórico y crítico que converge en la noción de Utopia-Pop. Walking city (1964), Auto-environment (1964-1965), Free time node (1966), Milanogram (1967), Air-Hab (1967), Tuned suburb (1968), Manzak (1969), Batiment public Montecarlo (1969), Trocadero Study (1969), Bournemouth steps (1970), It's a (1970), son ejemplos que revelan la importancia del collage aplicado a una hipótesis de fondo, y remarcan la validez semiótica de una década que emerge bajo la plasticidad de nuevos signos.

Esa plasticidad puede reconocerse en la cobertura social de la contracultura o en la pugna del Pop-Art por afincarse en un lugar privilegiado del campo del arte, en la instrumentalización de la vida a través de los mass media, en la nueva cultura del ocio o los usos de la tecnología en el interior del hogar, en la reproducción de mensajes contrapuestos generados por los medios electrónicos de comunicación, en la liberalización de las costumbres o la floración de valores inéditos surgidos a partir de una nueva cultura del entretenimiento, en la capitalización y asimilación del consumo como engranaje primordial de la vida cotidiana, en la interpretación del futuro a partir del desarrollo de la carrera espacial y su reconversión estética en el entorno del mundo ordinario, y así en otros tantos hechos, estimaciones, productos y recipientes que vienen a constatar que los signos del pop transcurren primero como fuente primaria de una estructura social en proceso de cambio para diversificarse después en tonalidades estéticas y derivaciones ideológicas de mayor o menor amplitud, pero siempre constitutivas en el complejo iconográfico de los años 60. Archigram recoge todo ese torrente {a veces incierto} y lo introduce en el plano especulativo, no tanto para promulgar un litigio de crítica social como para discernir una realidad referencial embebida en un conjunto experimental que resitúa el largo plazo en un trayecto apenas asequible, utópico.


{Instant City} IC is here

El collage mantiene el nexo. Solo así puede descifrarse la intención de collages como Urban action tune up, donde se expone un aliciente para la acción urbana y participativa. En otros, tal como puede apreciarse en Holographic Set y Response Unit, la propia realidad inmediata adquiere connotaciones medioambientales personalizadas, una recreación que parte de la holografía y la imagen secuencial y canaliza otro tipo de entretenimiento y estado psicológico. Pero es la réplica en la gestión del tiempo de ocio lo que permite equilibrar el apego a la sociedad de masas y el advenimiento de la tecnología. En IC is here la panorámica describe una resolución democrática en base a la accesibilidad de los servicios integrados en la propuesta y su asentamiento abierto a muy variadas localizaciones, a la diversidad ciudadana y lo heterogéneo, norma que se confirma en escenas como Santa Monica + San Diego Freeway Intersection L.A y Glamour. El collage fuerza el acontecimiento entre lo real y la hipótesis {+}


{Instant City} Santa Monica + San Diego Freeway Intersection, LA. Glamour

martes, 24 de diciembre de 2013

{utopías-pop II} donde el diseño capsulario remite tanto a entornos envolventes y experiencias sensoriales cercanas a la psicodelia como a una traslación del urbanismo utópico a espacios domésticos e íntimos, con signos interpuestos de los mass-media y la cultura pop


{Archigram. Warren Chalk & Taylor Woodrow. Capsule Homes, 1964} Proyecto experimental para una vivienda prefabricada basada en una cápsula espacial y personalizada a través de diferentes módulos y componentes: cada uno de ellos se adaptaría y actualizaría en base a los avances tecnológicos y los cambios en las necesidades de sus inquilinos. La agrupación de las cápsulas se integraba en un estructura con forma de torre.



{Reyner Banham & Francois Dallegret. Environment Bubble, 1965} La vivienda limitada a un entorno capsulario y especulativo, donde priman los artilugios de la emergente sociedad tecnológica. La utopía se hace pop a partir de la reducción de la vivienda a aspectos preponderantes de los mass-media.


{Eero Aarnio. Ball Chair, 1963} {Catherine Schell en la película Moon Zero Two, 1969} Presentada en la Feria Internacional del Mueble de Colonia, en 1966. La silla remarca su función a partir de una forma envolvente que remite a la cápsula o la cúpula como patrón arquitectónico de la space age y sus derivaciones en el urbanismo utópico al estilo de Richard Buckminster Fuller. Su aplicación al ámbito doméstico lo especializa al añadir connotaciones estilísticas del pop de la década de los 60. La película de ciencia-ficción Moon Zero Two, una fábula sobre el proceso de colonización de la luna, revierte elementos de la cultura pop {kitsch, camp} en sus decorados, mobiliario, peinados y vestuario. La silla de Aarnio aparece como un signo representativo de esa década.



{Haus-Rucker-Co. Gelbes Herz, psychedelically-patterned communications space capsule for two people, 1968} Vivienda para dos personas, diseñada como una cápsula inflable y transportable. La arquitectura utópica puesta al servicio de un espacio íntimo, con referencias a la visión psicodélica de los años 60.



{Coop Himmelb(l)au. Villa Rosa, 1968} Cooperativa de arquitectos fundada en 1968, con sede en Viena. Su nombre alude a un juego de palabras en alemán: Himmelblau quiere decir azul celeste, mientras que Himmelbau puede traducir por construcción celestial. Vivienda estructurada en ocho cápsulas inflables. La densidad del aire permite que se modulen los espacios individuales, volúmenes que se acompañan de diferentes sonidos, colores y aromas. La utopía como experiencia sensorial.


{Thilo Oerke. Stereophonic Hi-Fi System, 1971} Equipo de música estereofónico que incorpora la cápsula en un aparato doméstico de entretenimiento, con una clara referencia a la arquitectura utópica.

domingo, 22 de diciembre de 2013

{la revista} madrid me mata como bazar de la posmodernidad





Post publicado originalmente en marzo de 2010, con algunas variantes, añadidos y tachaduras.

Las revistas de vanguardia han tenido en España una tradición consolidada desde que Ernesto Gimenez Caballero creara La Gaceta Literaria (1927-1932) como un espacio capaz de rebasar los límites de lo periodístico para construir un contexto sociocultural particular. De vanguardia no sólo porque se hallara inscrita a los movimientos vanguardista históricamente tipificados, sino por su voluntad de redefinir los objetos culturales de la época. Muchas otras revistas pertenecen a esta categoría, y en la España de la Transición Democrática (y los años 80) hubieron unas cuantas que intentaron poner al día algunos aspectos del dietario vanguardista. Star (1974-1980) obtuvo su flujo constructivo en los espacios contraculturales del underground barcelonés y La Luna de Madrid (1983) definió la síntesis conyuntural de la Movida Madrileña desde el flujo movedizo de la posmodernidad. Uno año despues de su salida, en 1984, aparecía otra revista de enorme relevancia para la consolidación de los espacios culturales que se habían ido fraguando desde finales de los 70: Madrid me Mata (1984-1985, dieciseis números en total).

Oscar Mariné
diseña y planifica una revista que funciona como catalizador de anonimatos y presencias públicas, es decir, buscando en el espacio urbano (Madrid) las señas de identidad de una modernidad rebasada a través de figuras que actúan como emblema. Ese mismo cometido ya lo había llevado a cabo La Luna de Madrid, con la diferencia de que en esta úlyima se procede a realizar una identificación ad-hoc entre algunos artistas y el contexto que pretende definir acotando psicologicamente la perspectiva de su público objetivo. En ese sentido, Madrid me mata es más abierta, proporcionando una visión más abstracta del acontecer sociológico de la posmodernidad. Su punto de partida, sin embargo, hemos de encontrarlo en el propio diseño y maquetación de la revista, que acaudala referecias distintintas, más o menos visibles, encontrando en la revista inglesa I-D (nacida como fanzine) una referencia totalizadora.



Diferentes ejemplares de ID entre agosto 81 - marzo 83

No hay más que comparar algunas de sus portadas para extraer similitudes estéticas y compositivas, de tal forma que Madrid me mata intenta desde principios estéticos e ideológicos situarse en un frente de vanguardia para reinterpretar el aire de época tal como lo estaba llevando a término, por otras vías, la revista I-D. A otros niveles ambas revistas no aguantarían enmienda comparativa alguna. Sus objetivos e intereses son dispares, al igual que la manera de abordar una definición del espacio cultural. Ambas parten del contexto urbano, pero si I-D lo expone desde la salida a superficie de las diferentes expresiones de las subculturas juveniles y su capacidad para reinventar el concepto de moda, Madrid me Mata busca la mirada poliédrica y hedonista, a veces para estrechar relaciones dificiles de asimilar y otras para confeccionar su propia idea de ciudad cultural.

También La Luna de Madrid estaba operando con esa idea bajo la pretensión de unificar ciertos embites de la tradición y las embestidas de la modernidad, pero Oscar Mariné, más proclive a la estilística, volcaría su energía en abastecer las páginas de Madrid me Mata con proteinas de diseño y grafía que servirían a la vez como un ejercicio de estilo, un campo de experimentación personal e inequívoco.




Sin que eso haya de suponer un vislumbre traumático, Madrid me Mata propone un tipo de revista practicamente inédito en España que da prepoderancia al papel comunicador de lo gráfico por encima del contenido literario, rompiendo con la tradición editorial procedente de los 70 (Ajoblanco, El Viejo Topo, Ozono, Disco-Expres, etc) a partir de una elasticidad estética que modela los contenidos en beneficio de lo gráfico. El diseño y la maquetación se convierten en comunicación pura, enfoque que Mariné desarrollará en los años siguientes a través de su trabajo como diseñador gráfico. El valor de esa ruptura incide sobre el hecho de que el propio contexto sociocultural de la denominada Movida Madrileña, que en los años 84-86 inicia un proceso de desplazamiento hacia el mainstream cultural, reclamaba una sintesis visual, ya proclamada en las páginas de La Luna de Madrid.

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Madrid me Mata puede ser entendida entonces como un bazar en el que lo importante no es tanto los temas (vistos aisladamente) como la variedad de los objetos expuestos en sus estanterías (vistas en conjunto). La participación de otros elementos catalizadores, tales como Moncho Alpuente (letras), Jordi Socias (fotografía) o Juan Antonio Moreno (diseño), entre otros, termina por darle a la revista un matiz de pluralidad estética más amplio.







sábado, 21 de diciembre de 2013

{susana blasco} de cómo una nuez fue a parar encima de la cara de un militar con mil condecoraciones y se convirtió en el primer antihéroe



Susana Blasco. diseñadora gráfica y directora de arte. Dos mundos. Uno que se circunscribe al diseño comercial para diferentes empresas y clientes. Otro, más personal, que indaga en las cualidades del collage y la mezcla introspectiva. Ambos se nutren de la visión conceptual, metafórica, ese tipo de imagen que nos arrastra a patentar otras interpretaciones menos evidentes {como si un hombre cualquiera, oficinista, hombre de negocios o freelance, se dispusiera a atraversar el mar antes de llegar al trabajo, vestido con un traje recién planchado, maletín y gafas de buceo}. Sin embargo, sus últimos proyectos ya nos advierten de que ambas líneas de trabajo pueden completarse en un único punto de vista, por ejemplo, cuando en 2012 la marca Levi's la selecciona para la realización de una pieza tomando como material de base los jeans Levi's Curve ID Ankle Skinny: collages geométricos hechos a mano utilizando fotografías de moda de los años 50 y 60. Ahora prosigue su indagación y suficiencia experimental con la serie Antihéroes, un catálogo de retratos que, retomando algunos recursos expresivos y metodológicos de la artista valenciana Carmen Calvo, encuentran su acabado perfecto con el uso de la aplicación Instagram. Ella misma explica el origen y proceso creativo de la serie en las siguientes notas.

La idea surgió seleccionando fotos antiguas para un collage. Las tenía todas extendidas en la mesa y en un momento dado me tomé un descanso para comerme unas nueces. Una de ellas cayó y justo fue a parar encima de la cara de un militar con mil condecoraciones. Me hizo gracia el efecto, le hice una foto con el Iphone y la subí a Instagram.

Hasta ese momento había subido imágenes del proceso mientras hago collages y de alguna manera, esto me pareció parte del proceso también. Al día siguiente probé con una ficha de dominó, luego con una almeja... y así hasta 50 antihéroes a día de hoy.

Es una especie de juego con unas reglas autoimpuestas muy claras: fotos hechas con el Iphone, con el filtro earlybird, de objetos cotidianos dentro de una gama muy concreta de color (marrón-negro-blanco) y colocados momentáneamente sobre fotografías antiguas que luego utilizaría en mis collages




domingo, 15 de diciembre de 2013

{utopias-pop I} donde la proyeccción hipotética del futuro utiliza fuentes transversales del discurso e imaginería de la sociedad de consumo y la estética pop *con aplicación a ámbitos como la arquitectura, el urbanismo, la moda y el diseño industrial


{Free Time Node} Propuesta especulativa para la expansión y contracción de la estructura del servicio de remolques y caravanas, diseñada para una sociedad con un tiempo de trabajo semanal de 2-3 dias. Archigram, 1966. Ron Herron y Barry Snowden.


{Walking City} Propuesta para una ciudad nómada en la que los los elementos y servicios urbanos no estarían vinculados a una ubicación específica. Archigram, 1968. Ron Herron.


{Palais Metro} El centro comercial como utopía-pop. Palais Metro es un laberinto multinivel dedicado al comercio, ferias y actividades de ocio. Definido por Art in America como el centro comercial más vanguardista del mundo. François Dallegret, 1967.

miércoles, 11 de diciembre de 2013

dieter rams como vector*



* En Física, un vector (también llamado vector euclidiano o vector geométrico) es una herramienta geométrica utilizada para representar una magnitud física definida por su módulo (o longitud), su dirección (u orientación) y su sentido (que distingue el origen del extremo).

Y nunca mejor dicho lo de vector, porque Dieter Rams ha supuesto para el diseño contemporáneo precisamente eso: longitud, dirección y sentido. Toda su obra** adquiere hoy tal magnitud y dimensión que es muy probable que la concepción del diseño desarrollada por Apple no hubiera sido posible sin la referencia del trabajo que Rams realizó para Braun. Lo vimos en otra entrada al introducir la idea de concierto como la figura semiótica que unifica todos los signos extraibles de un objeto y fertiliza su sentido integral ante el empleo del usuario, y lo volvemos a advertir ahora ante una exposición que recoge la sistematicidad de Braun a partir del trabajo de un grupo de diseñadores gráficos. Con esa misma excusa, Stefan Gandl ha dirigido para Neubau Berlin un breve video donde se vectoralizan algunos productos originales de Braun diseñados por Dieter Rams.

** Aunque se trata de bienes de consumo, los productos ideados por Dieter Rams trascienden su uso y función, y conforman un modelo estético coherente. Es en ese sentido que podemos hablar de obra. Los mejores diseñadores no crean formas, reverdecen ideas y emociones vinculantes.




 
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