viernes, 27 de febrero de 2015

La invasion de los marcianitos

En 1982, Martin Amis, escritor británico de reconocido prestigio y comprobada calidad literaria, publica un libro peculiar, pequeño, insignificante en tanto que el tema no estaba destinado a ser atendido por la creación literaria. Un libro casi secreto, apartado de su bibliografía, relegado a una anécdota tan solo valorada por los devotos. Un libro de culto, podría decirse. Se edita ahora en español, y quién iba a pensar que ese libro tendría como argumento aquellas máquinas de video-juegos que poblaban los salones recreativos a finales de los años 70 y principios de los años 80. Máquinas de marcianitos, asi se las llamaba. En él recrea esa cultura desde el punto de vista subjetivo de su adicción a las máquinas. Entre el humor y la reflexión, entre la anécdota preciosista y el análisis volcado a las estrategias de cada juego, su escritura recrea esa invasión cultural y tecnológica. Pero en el trasfondo da la sensación de que es la literatura la que ha invadido el espacio exterior en la pantalla. Lo que sigue son algunos fragmentos del texto, a partir de los juegos de marcianitos más emblemáticos.

SPACE INVADERS (ARCADE, 1978)



Pág. 61 «La principal innovación de este juego fue la siguiente: ofrecía épica y dramatismo en la pantalla. ¿Qué valor tiene eliminar puntitos con una pelota de tenis eléctrica? ¿Qué pasa si derribas a diez vaqueros de plástico en un tiro al blanco? ¿A quien le importa que un coche de juguete patine en un charco ficticio? Con los primeros marcianitos pudimos dedicarnos a defender la Tierra de los monstruos bajo unos cielos sublunares»

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GALAXIAN (NAMCO, 1979)



Pág. 67 «Cronológicamente, Galaxian fue el sucesor lógico de Space Invaders. Recuerdo las masas que se amontonaban en torno a las nuevas máquinas en diciembre de 1979. Ese nuevo y quejoso ruido. Invasores que se te venían encima atravesando el aire. Dos francos por partida, en vez de uno. Esta última innovación no daba muchas ganas de abordar el nuevo juego y, durante mucho tiempo, lo único que pensaba yo de Galaxian era que había destronado las viejas maquinitas de marcianitos, que ahora se pudrían por los rincones de los bares despreciadas, ignoradas y agradecidas ante la aparición de cualquier compañero de juegos. Pero al cabo de un tiempo me rendía ante el progreso, como todo el mundo»

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ASTEROIDS (ATARI, 1979)



Pág. 71 «Asteroids es uno de los videojuegos más místicos. Intuyo que un tutor de Asteroids debe parecerse a un viejo sabio chino o a un gurú, como aquel charlatán calvo de la serie de televisión Kung Fu. Ese tío diría que un genuino jugador de Asteroids entra en una especie de trance en cuanto ha metido en la ranura su moneda de veinte peniques; un trance en el que siente y no siente, ve y no ve. Los adictos a Asteroids lucen una mirada ausente y siempre están siendo cacheados por la policía en busca de drogas, apaleados por los cabezas rapadas, acosados por la secta Moon y así sucesivamente»

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DEFENDER (WILLIAM ELECTRONICS, 1980)



Pág 81 «De todos los videojuegos, tal vez Defender sea el más emocionante, siniestro y tortuoso jamás diseñado. Cuenta con los mejores colores, la mejor mitología, las mejores imágenes, los mejores sonidos (el zumbido de un baiter, el ronroneo de un pod, el quejido de insecto de los odiados mutantes mientras se agrupan y atacan). Defender es una obra maestra del desafío en los juegoes espaciales: objetivos reales, variados dilemas bélicos, suspense del bueno, crisis recurrentes. Es la prueba definitiva para la habilidad, la coordinación y el atrevimiento»

 
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