El mar no interrumpe nada. Sigue su propia mecánica, sin más objeción que la que podría amontonarse en los ojos. En uno de mis libros preferidos* la evocación del mar funciona también como un reconocimiento tácito de un estado de cultura prominente, rico en esfuerzo y voluntad, tantas veces dibujado en los mapas. El mar ni siquiera exige esgrimir una certeza duradera, pues el oleaje lo impide, y lo advierte cuando en la costa, en las desembocaduras, el agua se arremolina hacia una dirección que, desde lo humano, podría mostrase aún más incomprensible. No es fácil adivinar esa imagen, pero sucumbimos a su caudal. Todo el mundo intenta llegar hasta el mar.



* Al aproximarse al Mediterráneo, elegimos ante todo un punto de partida: una costa o una escena, un puerto o un suceso, un periplo o un cuento. Luego, ya no importa tanto de dónde hayamos salido, cuenta más hasta dónde hemos llegado, qué hemos visto y cómo lo hemos visto. A veces, todos los mares parecen iguales, sobre todo cuando la travesía es larga. A veces, cada mar es diferente.

Fragmento inicial de Predrag Matvejevic, Breviario Mediterráneo, Anagrama, 1991 (ed. original 1987)


viernes, 12 de junio de 2015

Serie «Longboard days» (II)

★ Javier M. Reguera. Serie "Longboard days". Alicante. #skaters #skateboard #skatelife #skate #skateboarding #skatephotography #skating #skater #sk8. Work in progress.

Posted by Javier M. Reguera on Viernes, 5 de junio de 2015

Serie «Longboard days» (I)

★ Javier M. Reguera. Serie "Longboard days". Alicante. #skaters #skateboard #skatelife #skate #skatepark #skateboarding #skatephotography #skating #skater #sk8. Work in progress.

Posted by Javier M. Reguera on Viernes, 29 de mayo de 2015

martes, 19 de mayo de 2015

{utopías-pop III} instant city, un modelo de urbanismo hipotético en la confluencia de la instalación móvil y la representación gráfica de la cultura de masas {el collage}


{Instant City} Urban action tune up

En 1968, el colectivo británico Archigram desarrolló un proyecto de investigación que exploraba los requerimientos urbanísticos y tecnológicos necesarios para la incorporación de instalaciones móviles en asentamientos fijos que demandaban servicios ampliados durante un período limitado, a fin de satisfacer un problema extremo pero temporal. Instant City parte del conflicto existente entre los centros locales culturalmente aislados y aquellas áreas convenientemente equipadas en las regiones metropolitanas, de tal forma que el proyecto indaga en la posibilidad de agregar fluidez y dinamismo a esos centros a través de eventos temporales, estructuras, módulos móviles y tecnología de la información.

Mientras en Walking City, un proyecto iniciado en 1964, Archigram introduce el concepto de una ciudad nómada {nomadic city} en la cual los servicios públicos urbanos no estarían vinculados a una localización concreta, en Instant City utiliza la noción de travelling metropolis para definir una instalación transportable que injerta servicios de entretenimiento, ocio, información y educación de la ciudad a cualquier zona con recursos escasos. La documentación del proyecto contiene material explicativo de muy diversa índole. Planos, mapas y maquetas describen con gran detalle las directrices de su diseño, tanto en términos de planificación geográfica como en sus aspectos arquitectónicos y logísticos. Con todo, otro tipo de materiales da cuenta del compromiso de Archigram y sus propuestas, incluso aquellas de carácter más especulativo, con los condicionantes de la sociedad de consumo y la ascendente proliferación de los mass-media en todos los niveles de la vida social e individual: el collage.



{Instant City} Holographic set. I made it happen. Response unit

El proyecto Instant City proporciona una visión ejemplar de los usos y funciones del collage en el proceso creativo de Archigram, asi como un acercamiento a su disposición ideológica y cultural en el contexto sociológico de la década de los 60, periodo de mayor actividad creativa del grupo. Esa misma destreza del collage para engarzar el paradigma de la sociedad de consumo al movimiento de un urbanismo hipotético lo hallamos en otros proyectos, tal asi que al menos a partir de 1964 la profusión de imágenes añadidas al material técnico conforma un corpus gráfico, teórico y crítico que converge en la noción de Utopia-Pop. Walking city (1964), Auto-environment (1964-1965), Free time node (1966), Milanogram (1967), Air-Hab (1967), Tuned suburb (1968), Manzak (1969), Batiment public Montecarlo (1969), Trocadero Study (1969), Bournemouth steps (1970), It's a (1970), son ejemplos que revelan la importancia del collage aplicado a una hipótesis de fondo, y remarcan la validez semiótica de una década que emerge bajo la plasticidad de nuevos signos.

Esa plasticidad puede reconocerse en la cobertura social de la contracultura o en la pugna del Pop-Art por afincarse en un lugar privilegiado del campo del arte, en la instrumentalización de la vida a través de los mass media, en la nueva cultura del ocio o los usos de la tecnología en el interior del hogar, en la reproducción de mensajes contrapuestos generados por los medios electrónicos de comunicación, en la liberalización de las costumbres o la floración de valores inéditos surgidos a partir de una nueva cultura del entretenimiento, en la capitalización y asimilación del consumo como engranaje primordial de la vida cotidiana, en la interpretación del futuro a partir del desarrollo de la carrera espacial y su reconversión estética en el entorno del mundo ordinario, y así en otros tantos hechos, estimaciones, productos y recipientes que vienen a constatar que los signos del pop transcurren primero como fuente primaria de una estructura social en proceso de cambio para diversificarse después en tonalidades estéticas y derivaciones ideológicas de mayor o menor amplitud, pero siempre constitutivas en el complejo iconográfico de los años 60. Archigram recoge todo ese torrente {a veces incierto} y lo introduce en el plano especulativo, no tanto para promulgar un litigio de crítica social como para discernir una realidad referencial embebida en un conjunto experimental que resitúa el largo plazo en un trayecto apenas asequible, utópico.


{Instant City} IC is here

El collage mantiene el nexo. Solo así puede descifrarse la intención de collages como Urban action tune up, donde se expone un aliciente para la acción urbana y participativa. En otros, tal como puede apreciarse en Holographic Set y Response Unit, la propia realidad inmediata adquiere connotaciones medioambientales personalizadas, una recreación que parte de la holografía y la imagen secuencial y canaliza otro tipo de entretenimiento y estado psicológico. Pero es la réplica en la gestión del tiempo de ocio lo que permite equilibrar el apego a la sociedad de masas y el advenimiento de la tecnología. En IC is here la panorámica describe una resolución democrática en base a la accesibilidad de los servicios integrados en la propuesta y su asentamiento abierto a muy variadas localizaciones, a la diversidad ciudadana y lo heterogéneo, norma que se confirma en escenas como Santa Monica + San Diego Freeway Intersection L.A y Glamour. El collage fuerza el acontecimiento entre lo real y la hipótesis {+}


{Instant City} Santa Monica + San Diego Freeway Intersection, LA. Glamour

viernes, 27 de febrero de 2015

la invasion de los marcianitos

En 1982, Martin Amis, escritor británico de reconocido prestigio y comprobada calidad literaria, publica un libro peculiar, pequeño, insignificante en tanto que el tema no estaba destinado a ser atendido por la creación literaria. Un libro casi secreto, apartado de su bibliografía, relegado a una anécdota tan solo valorada por los devotos. Un libro de culto, podría decirse. Se edita ahora en español, y quién iba a pensar que ese libro tendría como argumento aquellas máquinas de video-juegos que poblaban los salones recreativos a finales de los años 70 y principios de los años 80. Máquinas de marcianitos, asi se las llamaba. En él recrea esa cultura desde el punto de vista subjetivo de su adicción a las máquinas. Entre el humor y la reflexión, entre la anécdota preciosista y el análisis volcado a las estrategias de cada juego, su escritura recrea esa invasión cultural y tecnológica. Pero en el trasfondo da la sensación de que es la literatura la que ha invadido el espacio exterior en la pantalla. Lo que sigue son algunos fragmentos del texto, a partir de los juegos de marcianitos más emblemáticos.

SPACE INVADERS (ARCADE, 1978)



Pág. 61 «La principal innovación de este juego fue la siguiente: ofrecía épica y dramatismo en la pantalla. ¿Qué valor tiene eliminar puntitos con una pelota de tenis eléctrica? ¿Qué pasa si derribas a diez vaqueros de plástico en un tiro al blanco? ¿A quien le importa que un coche de juguete patine en un charco ficticio? Con los primeros marcianitos pudimos dedicarnos a defender la Tierra de los monstruos bajo unos cielos sublunares»

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GALAXIAN (NAMCO, 1979)



Pág. 67 «Cronológicamente, Galaxian fue el sucesor lógico de Space Invaders. Recuerdo las masas que se amontonaban en torno a las nuevas máquinas en diciembre de 1979. Ese nuevo y quejoso ruido. Invasores que se te venían encima atravesando el aire. Dos francos por partida, en vez de uno. Esta última innovación no daba muchas ganas de abordar el nuevo juego y, durante mucho tiempo, lo único que pensaba yo de Galaxian era que había destronado las viejas maquinitas de marcianitos, que ahora se pudrían por los rincones de los bares despreciadas, ignoradas y agradecidas ante la aparición de cualquier compañero de juegos. Pero al cabo de un tiempo me rendía ante el progreso, como todo el mundo»

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ASTEROIDS (ATARI, 1979)



Pág. 71 «Asteroids es uno de los videojuegos más místicos. Intuyo que un tutor de Asteroids debe parecerse a un viejo sabio chino o a un gurú, como aquel charlatán calvo de la serie de televisión Kung Fu. Ese tío diría que un genuino jugador de Asteroids entra en una especie de trance en cuanto ha metido en la ranura su moneda de veinte peniques; un trance en el que siente y no siente, ve y no ve. Los adictos a Asteroids lucen una mirada ausente y siempre están siendo cacheados por la policía en busca de drogas, apaleados por los cabezas rapadas, acosados por la secta Moon y así sucesivamente»

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DEFENDER (WILLIAM ELECTRONICS, 1980)



Pág 81 «De todos los videojuegos, tal vez Defender sea el más emocionante, siniestro y tortuoso jamás diseñado. Cuenta con los mejores colores, la mejor mitología, las mejores imágenes, los mejores sonidos (el zumbido de un baiter, el ronroneo de un pod, el quejido de insecto de los odiados mutantes mientras se agrupan y atacan). Defender es una obra maestra del desafío en los juegoes espaciales: objetivos reales, variados dilemas bélicos, suspense del bueno, crisis recurrentes. Es la prueba definitiva para la habilidad, la coordinación y el atrevimiento»

sábado, 24 de enero de 2015

conexion

Foto. Javier M. Reguera

las marcas como fuente temática en el arte contemporáneo {IV}

La idea del Branding-Art tiene que ver con el modo en que las marcas utilizan elementos propios del sistema del arte, pero hay que señalar que el arte (artistas, estilos, escuelas, movimientos estéticos) también ha hecho uso de las marcas y la publicidad como argumento estético y expresivo. La relación entre arte y marcas corporativas puede rastrearse históricamente, con periodos especialmente sensibles al propio desarrollo de la sociedad de consumo y su sistema de representación. En la década de los 60, el Pop-Art perfila el momento álgido de esa relación. Imágenes, iconografías, motivos publicitarios, productos y logotipos pertenecientes al ámbito empresarial se convierten en una fuente temática recurrente para el arte. El contenido iconográfico ha oscilado entre la crítica cultural, la ironía o el homenaje, pero en casi todos los casos se hace patente la necesidad de comprender ciertos elementos constitutivos de la sociedad contemporánea. Dos ejemplos que concretizan su fuente en el universo publicitario.

STUART DAVIS, 1921-1924


Stuart Davis, Lucky Strike, 1921 / Stuart Davis, Odol, 1924

Con Stuart Davis (1892-1964) se da la voluntad consciente de plasmar la validez estética de una marca. Davis es uno de los principales exponentes del cubismo norteamericano, aplicándolo a la representación de productos comerciales y al estilo de vida de la metrópolis. En estas obras los planos pictóricos se solapan imitando el efecto del collage. Si la serie «Lucky Strike» se identifica con elementos propios de las vanguardias europeas, las obras producidas bajo el título «Odol» pueden entenderse como un antecedente temprano del Pop-Art a partir del tratamiento de los objetos y la sobreexposición de la marca comercial al hacer de ella el tema principal. Esa idea será llevada a sus ultimas consecuencias por Andy Warhol a principios de los 60.

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EDUARDO PAOLOZZI, 1947-1950


E. Paolozzi, Real Gold, 19450 / E. Paolozzi, I was a rich man’s plaything, 1947

Paolozzi trata el collage como una fuente inagotable de referencias visuales tomadas de la cultura popular y los estilos de vida reflejados en la publicidad. Revistas norteamericanas como Life, Look y Squire se convierten en material recicable para el arte, pero también la incorporación de enseñas y productos de consumo. Su obra de finales de los años 40 puede considerarse un detonante del Pop-Art en Inglaterra, mostrando tanto una fascinación por los signos externos de la sociedad de masas como una resistencia irónica a su disponibilidad perpetua a través de la sobreabundancia de imágenes en la esfera pública y en la vida cotidinana.

En «I was a Rich Man’s Plaything» Paolozzi hace resaltar el poder del medio publicitario, en una década en la que ya se comenzaba a atisbarse una transformación generalizada en los estilos de vida volcados en la satisfacción como generador social. En obras como «Dr. Pepper» y «Real Gold» resitúa en un mismo nivel de significados: productos culturales, bienes industriales y marcas. El cuadro se convierte en un palimpsesto que constanta el nuevo orden de la vida.

Puedes descargar un ejemplar en PDF en el siguiente enlace: Branding-Art. Las marcas y el sistema del arte

Características del PDF. Publicado en mayo 2014. 52 páginas. Peso del documento: 21 MB. Visionado óptimo: modo pantalla completa (100%). Dividido en tres capitulos: 1) Introducción al Branding-Art, 2) Las marcas como fuente temática en el arte moderno y contemporáneo y 3) Branding-Art y marketing: las marcas en el sistema del arte. El siguiente PDF parte de un artículo publicado el 22 de noviembre 2011 en esta misma web.

lunes, 10 de noviembre de 2014

documentalismo y ficción en la fotografía contemporánea

A lo largo de su historia, la fotografía ha tenido que enfrentarse a las exigencias epistemológicas de la veracidad y su capacidad potencial para registrar de un modo inequívoco porciones de realidad. La fotografía documental, la antropología visual, el fotoperiodismo o el ensayo fotográfico de corte social, subgéneros que tradicionalmente habrían sido excluidos de tales requerimientos debido a sus propias cualidades, soportan desde hace décadas tensiones no sólo sobre su metodología, sino tambien respecto a los fundamentos que han de guiar sus resultados en una fotografía o conjunto de ellas. Esa tensión se ha intensificado con el advenimiento de la era digital.

Sin embargo, esa problemática ni empieza ni termina con el uso y proliferación de las herramientas de edición. Más bien, habría que centrarla en el papel que ocupa la fotografía como fuente documental en la sociedad contemporánea y su legitimidad para retratar fielmente un acontecimiento o suceso. Curiosamente, en los últimos años términos como historia, verdad y ficción han sido cuestionados desde el propio campo de la fotografía, un tipo de fotografía que se abastece tanto de los lenguajes del arte conceptual como de las posibles derivaciones del documentalismo fotográfico. Los siguientes casos describen, desde parámetros estéticos diferentes, esa encrucijada.

JOAN FONTCUBERTA / SPUTNIK 1997


{I} Gran parte de la obra de Joan Fontcuberta trata de expurgar la insuficiencia y carencia de todos aquellos conceptos construidos para operar con una definición consensuada {fija, inalterable} de la realidad, y los hace oscilar por terrenos epistemológicos variables, entre los hechos históricos y el relato de ficción. «La fotografía no siempre es un fiel testimonio de la realidad», diría en referencia a la serie Sputnik. Un proyecto que abría nuevos caminos a la fotografía conceptual y narraba visualmente la historia de un personaje de ficción creado por él mismo, el coronel Ivan Istochnikov. El cosmonauta soviético habría pilotado la Soyuz 2, desapareciendo durante la operación de ensamblaje con la Soyuz 3, en 1968, en plena carrera espacial entre Estados Unidos y la Unión Soviética.

{II} Así, a través de material de procedencia diversa {recortes de prensa, fotografías, historias orales, objetos, documentación y videos} Joan Fontcuberta reconstruye la historia como si se tratase de hechos verídicos, y toma como fuente metodológica sucesos reales que tienen que ver con la falsificación de la historia llevada a término mediante la manipulación de fotografías en la época postrevolucionaria, en la Unión Soviética, cuando el sistema estalinista ejecuta una purga generalizada de dirigentes bolcheviques para borrar su presencia y obra del imaginario colectivo. Uno de los casos más renombrados y flagrantes corresponde a la fotografía de un discurso pronunciado por Lenin en mayo de 1920, que se dirige al pueblo desde una tribuna. En la imagen original aparece Trotski y Kámenev junto a las escalinatas, dirigentes que desaparecen en las copias retocadas por el estalinismo. Fontcuberta explora los mecanismos de la falsificación de la realidad histórica y los introduce en un discurso próximo al documental.

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PACO GOMEZ / PROYECTO K 2002-2003


{I} El caso de Paco Gómez y su Proyecto K reconoce algunos hallazgos de Joan Fontcuberta y los mueve en un espacio aún más movedizo: los sueños. El propio fotógrafo describe el proyecto como «una investigación histórica descabellada, en los planos de la realidad y la ficción, sobre acontecimientos sucedidos en la vida del escritor checo Franz Kafka». Esos acontecimientos, palabra que formaliza la tentativa de objetivar una porción de la biografía del escritor desde la perspectiva documental, se refieren al momento que «habría llevado a Kafka, en el invierno de 1924, a someterse a un proceso de capturación de sueños por el doctor Robert Klopstock». La serie oscila entre la traslación visual del universo literario de Kafka y la propia captura de sus sueños, combinados con supuestos retratos de época.

{II} Paco Gómez mezcla sin distinción historia y ficción, situando al mismo nivel interpretativo escenas entresacadas de los libros más representativos de Kafka {El proceso, El castillo y La metamorfosis}, situaciones aparentemente acaecidas en su vida y los resultados de sus sueños. Lo que caracteriza la serie, más allá de la propia temática, es la aproximación a ese universo literario desde un punto de visto puramente documental, históriográfico.

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CRISTINA DE MIDDEL / THE AFRONAUTS 2011


{I} Cristina de Middel accede a esa nebulosa alojada entre la realidad y la ficción por la via de la recreación visual de una historia fracasada, que nunca llegó a realizarse. The Afronauts parte de una historia casi anecdótica originada en 1964, cuando Zambia, tras su independencia, se propone lanzar y difundir su primer programa espacial por iniciativa del profesor de secundaria Edward Makuka. En palabras de su autora, el proyecto «está basado en la documentación de un sueño imposible que sólo vive en las imágenes. Basándome en esta increíble pero cierta noticia de hace 50 años, reconstruyo las escenas que podrían haberla documentado entonces y refuerzo su veracidad añadiendo a esa certeza mi carga personal y el fruto de mi imaginación».

{II} A pesar de ciertas coincidencias temáticas, el trabajo de Middel poco tiene que ver con la serie Sputnik de Joan Fontcuberta, más aún al comparar tanto sus puntos de partida como el proceso creativo por el cual encajan la tricotomía historia, narrativa y ficción. Sputnik cuestiona la idea de veracidad y la confronta con la asimilación de los recursos documentales por parte del espectador. The Afronauts reconstruye el contexto de un episodio nunca acontecido para certificar el poder de los sueños en el desarrollo de la identidad cultural.

 
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